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NT³的自吹自擂

@nt_cubic

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京都百年老店游戏设计老师傅

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t.me/nt_cubic

#思考
有段时间了的老朋友们都知道,我平时确实不看这些,有这个时间不如多打几个游戏并分析一下更有益处。
之所以看这个,除了群友 @sazanka_p 发过来外,我看了一小会后确实发现我对传统解密游戏是一窍不通,我压根就没怎么了解过。
但我同时又很享受解密游戏的过程。
尤其是不会催促我完成什么事情的,能静静地花费时间在纸笔上推敲的游戏——虽然我脑子不好经常推不出来🤣
在实际设计过程中——以前光追那套文章里也提到:解密,一直都是新机制最有效的展现方式。就算是连 FPS 一开始最简单的按左键射击,也算是一种解密。
设计师能够快速地通过解密的方式,简洁、有力、有效地把这个新机制能够做什么、有什么有趣的游玩方式,清晰明了的展现给玩家和制作组其他人看。
玩家可以体验到新能力与新玩法的过程,其他制作者们也能 get 到这到底想干什么、想表达什么。
片中演讲者也时不时嘲讽我们游戏设计师,说我们把大部分电子游戏的解密部分都做得一点内涵没有、为了解而解,没有多少有趣的部分、很多时候是纯粹为了拖延时长而加的解密。
确实,虽然被骂了但我也赞成这种说法。
很多时候电子游戏设计师更加顾忌的整体的故事流程与难度曲线,除非是荒野之息或见证者这种到处去都能解的流程方式,不然在流程中加入解密,还需要顾及到方方面面(设定、故事、能力、美术……)真的是非常考验能力的事情。
至此,我会再次重新审视解密、解密与整体游戏的关系,还有解密能够表达出的背后主题与哲学。
另外一个比较巧的是,几天前隔壁群 @duyaa 大佬发了他自己制作的解密游戏,一个很有趣的推箱子游戏,其过程也控制在了一个解以内。
(*能用手机游玩
我花了一个多小时通关了,结局部分也很幽默有趣。几个主要部分的主题各不相同,有些确实眼前一亮。
要是有朋友想感受一下较为传统、严谨的解密游戏的乐趣,有空可以试试这个。